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AmbientInsight:预计2017年整个教育类游戏市场规模达89亿美

作者: 来源: 时间:2019-12-13

  市场调×研公司Ambientл Insight的一份全新研究报告称,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是“严肃游戏”,将迎来一定程度上的复兴。

Ambien@t Insight在报告中预测,严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从2012年的15亿美元,增长到2017┝年的23亿ф美元。基于模拟的教育游戏市场(包括企〤业培训游戏在内ⓞ),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿ξ美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。

Ambient Insight将在下周华盛顿ы举行的“严肃游戏大会”上Щъ公布这些数据。Ambient Insigh≧t首席研究员萨姆阿德金斯(Sam A™dkins)在接受ζ采访时表示,去☉年基于游戏的教๑学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包╱╲括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何┗时期。

阿德金斯表示:“对◤¥于所有八个我们予∕以报道的教育市场,去年获得的投资都超过了以往。”不过他指出,‖|基于游戏的教学只占其中一小部分。┄┅他认为,基于游戏的教学应当是通过玩游戏●(包括某种形式的相互竞赛)传授知识,并以奖惩作为评估方法,例如传授物理知识《Teach With Portals》游戏。

阿德金斯着重提到了两个截然不同的市场。一是企业培训游戏,这包括一些培训人们如何完成工作的模拟项目,尤其是在医疗领域,人们要学会如何使用昂贵的设备。另一方面,基于游戏的←教学则专注于向孩子们或者普通消费者传授知识。

这两个领域都有着悠久的Ω历史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌机◎版《Brain Age: Train Your Brain in Minuцt$es a Day》,进而将基于游戏的教育上升到全▫新的层面。这款游戏↖⿴及其衍生版本一共售出了3700▍万份。JumpStart的《Math〗 Blas╝ter》游戏可以向孩子们传授≌数学知识,现在也推出了移动版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和▉Vivity Labs等公司都在延续着这一传统。在整个教育类企业市场,已经涌现出了数百家创业公司。

“凭借面向成年人的产品,任天堂重新点燃了这个市场,现在这个趋├势┖开始向移动游戏和应用转移。”阿德金斯说。现在,很多国家的热门应用排行榜上,都能看到教育类应用,而不仅仅是在趋势发源地日本如此。

“现й在,移动教育游戏销量已经超过了PC教育游戏,”阿德金斯说з,“企业家对此越来越热※情。我们认为最有趣之处就在于,投资者对移动教育应用领域非常感兴趣。”

在31家获得投资的游戏类教育公司当中,有23家是移动公司,21⿳家面向消费者。有些项目前景非常广阔,例如GlassLab有一个项目【旨在通过《模拟城市》开发教育游戏。但教育游戏很难在Й移动市场盈利,除非你有Sesame Street这样的知名品牌。阿德金斯表示,来自挪威的DragonBox✿。✿是一款数学游戏,它在挪威︱︳的销量甚至超过了《愤怒的小鸟》。

阿德金斯指出,面向大孩子的市场有一щ片空白。市场上有很多面向小孩子的游戏,也有不少面向成年人的模拟游戏和核心教育游戏。但在四年级之后,教室里可用的游戏越来越в少。

“目前仍有很多关于教育游戏是否有效的争议,但它们在很久之前就证明了自己的价值σ,”阿德金斯表示,“不知道为何我们仍要争论。”

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